بازی South of Midnight اثری است متفاوت از استودیوی کانادایی Compulsion Games، تیمی که پیشتر با بازیهایی چون Contrast و We Happy Few شناخته شده بود. این بازی جدید نهتنها ادامهای بر مسیر هنری و روایی این استودیوست، بلکه میتوان آن را قویترین محصول آنان تا به امروز دانست. South of Midnight روایتگر سفری است عجیب، تاریک و در عین حال پرشور در دل افسانهها و ترومای شخصی، در بستر جغرافیایی کمتر دیدهشدهای به نام جنوب عمیق آمریکا (Deep South).
نقطه تمایز جنوب نیمهشب چیست؟
در نگاه اول، South of Midnight یک بازی اکشن پلتفرمر سهبعدی بهنظر میرسد. اما چیزی که آن را از دهها بازی مشابه متمایز میکند، عمق روایی، طراحی بصری منحصربهفرد، موسیقی فراموشنشدنی و بهرهگیری هوشمندانه از عناصر فرهنگ و اسطورهشناسی سیاهپوستان آمریکاست. در حالی که بخش گیمپلی شاید نتواند در رقابت با دیگر بازیهای پرزرقوبرق امروزی خودی نشان دهد، اما داستان، شخصیتها و حالوهوای خاص بازی بهقدری قوی هستند که آن را به تجربهای واجب برای علاقهمندان به روایتهای متفاوت تبدیل میکند.
در این بازی، شما در نقش Hazel ظاهر میشوید؛ نوجوانی سیاهپوست و دوندهی قهرمان که پس از وقوع طوفانی مهیب، خانهاش را از دست میدهد و مادرش را گم میکند. او سفری را برای نجات مادرش آغاز میکند اما خیلی زود درمییابد که این طوفان تنها یک پدیدهی طبیعی نبوده، بلکه دروازهای به دنیایی پر از جادوی تاریک و ارواح رنجکشیده گشوده شده است. Hazel که متوجه میشود قدرتی خاص بهنام «بافتن» یا «Weaving» در وجودش نهفته است، باید با هیولاهایی که از درد و رنج انسانها زاده شدهاند روبهرو شود، زخمهای آنان را ترمیم کند و اسرار این دنیای پیچیده را کشف نماید.
South of Midnight نهفقط دربارهی نجات مادر است، بلکه دربارهی بزرگ شدن، مواجهه با زخمهای گذشته، و در نهایت یافتن صدای درونی خویش است.
داستان و روایت؛ از سوگواری تا رستگاری
بازی South of Midnight داستانی انسانی و تأثیرگذار درباره سوگواری، هویت، زخمهای نسلی و ترمیم درونی را روایت میکند. شخصیت اصلی، Hazel، دختر نوجوانیست که پس از مرگ مادرش در طوفانی اسرارآمیز، در دنیایی مرموز و آمیخته با واقعیت و عناصر ماورایی رها میشود؛ جهانی پر از ارواح و هیولاهایی که نماد دردها و تروماهای انسانیاند. Hazel در جستوجوی مادرش، با رنجهایی عمیقتر و تاریخی مواجه میشود که ریشه در بردهداری، فقر و بیعدالتیهای جنوب آمریکا دارد.
قدرت جادویی Hazel یعنی بافتن، فراتر از ابزاری برای ترمیم جهان است؛ تمثیلیست از توانایی او برای مرمت گذشته و ساختن آیندهای نو. بازی با احترام از افسانهها و فرهنگ سیاهپوستان آمریکایی بهره میبرد و شخصیتهای فرعی متعددی – مانند ارواح موزیسینها یا کودکان گمشده – هر یک نماینده بخشی از این میراثاند.
روایت اپیزودیک، موسیقی و محیطها نیز در داستانگویی نقش دارند. در پایان، این بازی نه درباره قهرمانی ماورایی، بلکه درباره پذیرش، رشد، و آشتی با گذشته است. Hazel انسانی واقعی با ضعفها و قدرتهایی برخاسته از پذیرش درد است.
کاراکترها و شخصیتپردازی؛ Hazel و دیگر ارواح فراموشنشدنی
یکی از ستونهای اصلی موفقیت South of Midnight، شخصیتپردازی دقیق و چندلایه آن است. در مرکز این جهان، Hazel قرار دارد؛ دختری نوجوان که از همان ابتدا ما را با تضادهای درونیاش همراه میکند. او نه آن قهرمان سنتی بازیهای ویدیوییست که از ابتدا قدرتمند و بینقص است، و نه قربانیای ناتوان؛ Hazel شخصیتی است خاکستری، انسانی، و در حال رشد.
Hazel: از ترس تا توانمندی
Hazel بازی را با اندوه، شوک و احساس بیپناهی آغاز میکند. مرگ مادرش، نبودن راهنما، و دنیایی که زیر پایش در حال فروپاشیست، او را به نقطهای از انزوا میبرد. اما نکتهی مهم آنجاست که Hazel بهمرور یاد میگیرد با همین احساسات زندگی کند، نه اینکه آنها را انکار کند. او از ترس فرار نمیکند؛ با آن روبهرو میشود. قدرت بافتن (Weaving) او، در واقع تمثیلی از قدرت بازسازی درونی خودش نیز هست. وقتی پارگیهای جهان اطرافش را ترمیم میکند، در واقع دارد بخشهایی از هویت خودش را هم دوباره میسازد.
صداپیشه Hazel بهخوبی توانسته لحن آسیبپذیر اما مصمم این شخصیت را منتقل کند. دیالوگهایش واقعی و صادقانهاند، نه نمایشی یا قهرمانانه. Hazel در طول بازی تغییر میکند، بالغ میشود، و این بلوغ نه با پیروزیهای عظیم، بلکه با پذیرش خود و دیگران رقم میخورد.
موجودات ماورایی و ارواح؛ بازتابی از دردهای پنهان
یکی از درخشانترین بخشهای بازی، شخصیتهاییست که از دل فولکلور جنوب آمریکا بیرون آمدهاند. هیولاها و ارواح در South of Midnight، صرفاً دشمن یا تهدید نیستند؛ بلکه موجوداتی هستند که داستان دارند، احساس دارند، و اغلب خودشان قربانیاند. این طراحی خاص باعث میشود هر رویارویی، فقط یک نبرد نباشد؛ بلکه لحظهای برای تأمل در چرایی وجود این موجودات نیز باشد.
برای مثال، یکی از هیولاهای بهیادماندنی، موجودیست که از غم مادرانی که فرزندانشان را در طوفان از دست دادهاند شکل گرفته. ظاهر ترسناک او، در حقیقت ماسکی است برای اندوهی که در دل دارد. بازیکن میتواند بهجای نبرد، راهی برای همدلی یا آزادسازی او بیابد. چنین لحظاتی بهشدت عاطفی و منحصربهفرد هستند و مرز بین «قهرمان و دشمن» را بههم میریزند.
شخصیتهای فرعی انسانی؛ جامعهای زنده با دردهای خود
در طول بازی، Hazel با شخصیتهای انسانی مختلفی نیز روبهرو میشود؛ از موسیقیدانان دورهگرد گرفته تا پیرزنهای درمانگر و کودکانی که در جهان برزخی گیر کردهاند. این شخصیتها نه فقط ابزار روایت داستاناند، بلکه هر کدام با داستانی کوتاه اما تأثیرگذار، بخشی از پازل کلی دنیای بازی را کامل میکنند.
بسیاری از این شخصیتها نماینده یک نسل، یک رنج یا یک خاطرهی فراموششدهاند. برخلاف بازیهایی که شخصیتهای فرعی را با دیالوگهای تکراری پر میکنند، در South of Midnight هر شخصیت اهمیت دارد و بهطور نمادین بخشی از هویت Hazel و مسیرش را شکل میدهد.
گرافیک و طراحی هنری بازی
South of Midnight در همان نگاه اول، با سبک بصری متفاوت و چشمنوازش شما را جذب میکند. از رنگهای غروبزده و تیره تا بافتهای شبهنقاشیشده، همه چیز در خدمت ساختن دنیایی جادویی، غمزده و رؤیاگونه است. استودیوی Compulsion Games با بهرهگیری از تکنیک «Stop-Motion Animation» در انیمیشن شخصیتها، حالوهوایی خاص و منحصربهفرد به بازی داده است که هم یادآور کارهای تیم برتون است و هم حس جنوب داستانی و فولکلوریک را القا میکند.
رنگها، نور و نمادگرایی تصویری
فضاسازی South of Midnight بهشدت بر پایه تضادهای رنگی است. محیطهایی که با نور آبی مهآلود غرق شدهاند، ناگهان به دشتهایی با غروبهای نارنجی و قرمز میرسند. این رنگها نه فقط زیبا هستند، بلکه در معناپردازی نیز نقش دارند؛ آبی سرد اغلب نماد ترس یا شک است، در حالی که نارنجی و زرد نشانگر حضور روحها یا لحظات روشنگریاند.
نورپردازی بازی نیز بسیار سینمایی است. از پرتوهای نرم نور که از میان درختان جنوبی عبور میکند تا نورهای عجیب در عمق باتلاقها، همه چیز حس «دنیایی دیگر» را به شما منتقل میکند. در عین حال، استفاده از سایهها و فضای تاریک نیز یادآور این است که خطر، غم و ناامیدی همیشه در کمیناند.
طراحی موجودات و محیط؛ خیال و واقعیت در هم تنیده
هیولاها و ارواح در South of Midnight با طراحیهایی سورئال و خلاقانه، بیننده را گیج و مسحور میکنند. آنها نه موجوداتی صرفاً ترسناک، بلکه ترکیبی از اسطوره، فرهنگ، و احساساند. برخی از آنها بدنی نیمهنباتی دارند، برخی دیگر انگار از دود و شعله ساخته شدهاند.
در کنار این طراحیهای غیرمتعارف، محیطها نیز قابل تحسیناند. خانههای چوبی متروک، باتلاقهایی که در دلشان زندگی جریان دارد، رودخانههایی با قایقهای رهاشده، و کلیساهایی نیمهویران که با چراغهایی ضعیف روشن ماندهاند—همه، جهان بازی را ملموس و باورپذیر میکنند.
موسیقی و صداگذاری؛ صدایی از اعماق جنوب
از همان لحظهای که وارد منوی اصلی بازی میشوید، صدای بانجو و ریتمهای بلوگرس (Bluegrass) شما را فرا میگیرند. موسیقی در South of Midnight نه صرفاً پسزمینه، بلکه یکی از عوامل اصلی ساخت فضای احساسی بازیست. ترکیبی از موسیقی سنتی آمریکای جنوبی، موسیقی گاسپل، بلوز، و حتی اصوات آیینی، در کنار هم استفاده شدهاند تا حالوهوای خاص این جهان را به جان مخاطب تزریق کنند.
ریتمی متناسب با احساسات Hazel
در لحظات آرام، موسیقی بهطرز عجیبی مینیمالیستی و غمانگیز میشود. نوای آرام یک گیتار یا زمزمهای دور، کافیست تا احساس تنهایی Hazel را تشدید کند. اما در صحنههای پرتنش یا مواجهه با هیولاها، موسیقی به شکلی کوبهای و طوفانی در میآید، گویی طبلهای یک آیین کهن در حال نواختناند.
صداگذاری شخصیتها و محیط
صداپیشگان بازی، بهویژه Hazel، اجرای بسیار خوبی ارائه دادهاند. لهجههای محلی، اصطلاحات عامیانه، و لحن روایی خاص، حس بومی بودن داستان را تقویت میکند. صداهای محیطی نیز به شکل هنرمندانهای طراحی شدهاند—صدای وزش باد میان درختان خیس، صدای قورباغهها در باتلاق، یا زنگ کلیسا در دوردستها، همه در ایجاد اتمسفر بازی نقش مهمی دارند.
سیستم مبارزات و گیمپلی؛ جایی که ریتم با جادو تلفیق میشود
در دل دنیای آرام و جادویی South of Midnight، سیستمی از مبارزات هوشمندانه پنهان شده که نهتنها با اکشن فیزیکی سروکار دارد، بلکه با ریتم و بافت موسیقایی بازی پیوند خورده است. این بازی، برخلاف بسیاری از عناوین اکشن محور، به جای شمشیر و تفنگ، از ریتم و بافت جادویی بهره میبرد تا تجربهای منحصربهفرد برای گیمر خلق کند.
مبارزه با ریتم، نه با خشونت
شخصیت اصلی، «هیزل»، با استفاده از نیرویی جادویی خود به نام «بافت» میتواند حملات هماهنگ و آهنگین انجام دهد. این حملات بر پایهی ریتم طراحی شدهاند؛ اگر بازیکن بتواند حرکات دفاعی یا تهاجمی را با ضرباهنگ پسزمینه یا انیمیشن دشمن هماهنگ کند، ضربات قویتری وارد میکند یا از آسیبها بهراحتی میگریزد.
البته برخلاف بازیهایی مثل Hi-Fi Rush که ریتم بهصورت واضح در گیمپلی مشخص است، South of Midnight این مفهوم را در قالبی هنری و نامحسوستر ارائه میدهد تا انسجام محیطی و حس رمزآلود بازی حفظ شود.
دشمنانی ریشهدار در افسانههای محلی
هیولاهای بازی ساده و تکراری نیستند. بسیاری از آنها بر اساس افسانههای گوتیک جنوب آمریکا طراحی شدهاند؛ موجوداتی مانند «پوستربا» یا «نگهبان توخالی» که هر کدام به روش خاصی باید شکست داده شوند. برای مثال، برخی از دشمنان را نمیتوان مستقیماً آسیب زد؛ ابتدا باید با کمک قدرتهای بافتی آنها را «بازگشایی» کرد تا هستهی آسیبپذیرشان آشکار شود.
نبردهای رئیس (Boss Fights) از جذابترین بخشهای بازیاند. این مبارزات، ترکیبی از ریتم، معما و استقامت هستند. یکی از مبارزات ابتدایی در نسخهی پیشنمایش، رودخانهای خشمگین را نشان میدهد که ضرباتش شبیه به جریان متغیر آب است؛ بازیکن باید الگوی حرکاتش را شناسایی کرده و در زمان مناسب، واکنش نشان دهد.
ابزارهایی برای مبارزه و حرکت
هیزل تنها به قدرت جادوییاش محدود نیست. او یک «تعویذ جادویی» همراه دارد که توانایی تعامل با ارواح، باز کردن مسیرهای مخفی و پاکسازی اشیای نفرینشده را فراهم میکند. این ابزارها نهتنها در مبارزات کاربرد دارند، بلکه در ماجراجویی و کشف محیط هم بسیار مؤثرند.
همچنین سیستم حرکتی در بازی شامل دویدن، جاخالی دادن، پرش و حتی خلق سکوهای بافتی در هواست. این ویژگی باعث میشود بازیکن در محیطهای پیچیده و آلوده به «تباهی» بتواند بهراحتی مسیر یابی کند.
بدون اسلحه؛ تنها با درک و ریتم
یکی از مهمترین تصمیمات طراحی در South of Midnight حذف کامل سلاحهای سنتی است. نه شمشیری در کار است، نه اسلحهای. قدرت واقعی هیزل در درک درست از زمان، فضا و ریتم جادو نهفته است. این طراحی خاص، حس منحصربهفردی از نبردهای شخصی، بیسروصدا و عمیق را منتقل میکند.
ماجراجویی و حل معما؛ بازی با ذهن در دل طبیعت
در کنار مبارزات ریتممحور، South of Midnight دنیایی پر از راز، معما و مسیرهای پنهان دارد که بازیکن را به کاوش عمیقتر تشویق میکند. ماجراجویی در این بازی صرفاً به رفتوآمد بین مکانها محدود نمیشود؛ بلکه شامل حل معماهای محیطی، تعامل با ارواح، و بازسازی خاطرات است.
دنیایی پر از راز و یادگارهای مردگان
بازی در یک نسخهی خیالی و تباهشده از جنوب آمریکا جریان دارد. در هر گوشهی این سرزمین، ارواحی حضور دارند که خاطراتی نیمهفراموششده در دل خود دارند. بازیکن با تعامل با این ارواح و با استفاده از «تعویذ جادویی»، میتواند به گذشتهها سفر کند، اسرار پنهان را کشف کرده و مسیرهای جدیدی باز کند.
برخی از این خاطرات مانند پازلهایی عمل میکنند؛ برای مثال، باید تکههایی از یک رویداد را از نقاط مختلف محیط پیدا کرده و آنها را بهدرستی کنار هم قرار داد تا حقیقت یک حادثهی قدیمی آشکار شود.
معماهایی که با جادو حل میشوند
برخلاف معماهای مکانیکی یا ریاضی در بسیاری از بازیها، پازلهای South of Midnight بیشتر بر پایهی جادو و درک فضا طراحی شدهاند. برای مثال، ممکن است بخواهید درختی طلسمشده را آزاد کنید، اما برای این کار باید ابتدا انرژی آن را بافتی کنید و سپس آن را در ریتم مناسب بازگشایی نمایید.
گاهی نیاز است که محیط اطراف را دستکاری کرده و ترتیب عناصر جادویی را تغییر دهید تا دروازهای پنهان گشوده شود یا پلی از انرژی بین دو نقطه شکل گیرد.
آزادی در کشف مسیرها
بازی بهشکل نیمهجهانباز طراحی شده است. هر منطقه دارای مسیرهای فرعی، داستانهای جانبی و آیتمهای مخفی است. برخی مناطق تنها با ارتقاء قدرتهای هیزل یا حل یک معمای خاص قابل دسترسی هستند. همین ویژگی باعث میشود بازیکنان علاقهمند به کاوش، مدت زیادی در محیطها باقی بمانند و از پاداشهای مخفی بازی لذت ببرند.
طراحی هنری و موسیقی؛ جادوی دیداری و شنیداری جنوب تاریک
اگر South of Midnight تنها یک وجه داشته باشد که آن را از تمام بازیهای فانتزی دیگر متمایز کند، بدون شک طراحی هنری و موسیقی آن است. از همان دقایق ابتدایی، بازیکن در فضایی قدم میگذارد که نهفقط زیبا، بلکه زنده، رازآلود و گاهی ترسناک است. تیم سازنده بهجای تقلید از سبکهای رایج، سبک بصری و صوتی منحصربهفردی خلق کرده که ریشه در هنر فولکلور، افسانههای بومی، و سبکهای کلاسیک آمریکای جنوبی دارد.
گرافیکی مانند نقاشی متحرک
استودیو Compulsion Games از تکنیکی استفاده کرده که ظاهر بازی را شبیه به نقاشیهای متحرک روی بوم نشان میدهد. این سبک خاص باعث میشود که هر صحنه از بازی مانند یک تابلو نقاشی زنده به نظر برسد؛ با رنگهای ملایم، نورپردازی گرم و سایههای متحرک که به محیط حس زنده بودن میدهند.
این سبک بصری باعث شده تا بازی نهتنها از نظر فنی زیبا باشد، بلکه حس عاطفی و شاعرانهای نیز منتقل کند. در برخی مناطق بازی، ترکیب رنگها و نوع نورپردازی بهشکلی طراحی شدهاند که گویی از ذهن یک نقاش محلی بیرون آمدهاند؛ روستاهای خاکخورده، مردابهای مهآلود، و خانههای چوبی پوسیده، همگی با جزئیاتی بالا و هنری تصویر شدهاند.
موجودات ترسناک با الهام از اسطورهها
هیولاها و ارواح بازی هم با همان زبان هنری طراحی شدهاند. طراحان از عناصر فرهنگی جنوب آمریکا مانند «داستانهای پنهانی بردگان فراری» یا «موجودات جنگلی که در شب آواز میخوانند» الهام گرفتهاند. این موجودات نه فقط ترسناک، بلکه نمادیناند؛ هرکدام معنایی در دل خود دارند و به بخشی از تاریخ و باورهای بومی اشاره میکنند.
مثلاً هیولایی به نام «The Skinstealer» (پوستربا) نمادی از خشم فروخورده قربانیان تبعیض است که حالا به شکلی بیچهره بازگشته تا حقیقت را مطالبه کند. چنین طراحیهایی باعث میشود دشمنان بازی فقط تهدید فیزیکی نباشند، بلکه بار روایی نیز داشته باشند.
موسیقی؛ تلفیقی از بلوز، گاسپل و جادوی تاریک
اما شاهکار دیگر بازی، بدون شک موسیقی آن است. موسیقی در South of Midnight فقط پسزمینه نیست؛ بخشی از روایت و حتی گیمپلی محسوب میشود. آهنگهای بازی تلفیقی هستند از بلوز سنتی، آوازهای گاسپل، و اصوات رازآلود بومی. گاهی اوقات یک ترانه غمگین محلی در پسزمینه شنیده میشود که ارتباط مستقیم با داستان آن مرحله دارد.
در برخی صحنهها، آوازهای گروهی سیاهپوستان جنوب آمریکا شنیده میشود که همزمان با صحنههای مبارزه یا لحظات احساسی به اوج میرسند. حتی برخی از جادوهای بافتی که هیزل استفاده میکند، بر پایهی ریتم موسیقی طراحی شدهاند.
موسیقی نهتنها در انتقال احساس، بلکه در خلق هویت صوتی بازی نقش مهمی دارد. هیچ ساز تکراری یا قطعهی کلیشهای در این بازی وجود ندارد؛ هر نت، بخشی از دنیای بازی است.
صداگذاری و افکتهای محیطی
صداگذاری بازی نیز کاملاً با سبک هنری آن همخوانی دارد. صدای جیرجیر چوب در خانههای متروکه، نالهی دوردست ارواح، صدای آب مردابها و زوزهی باد در میان درختان، همگی با دقت ضبط شدهاند. حتی لهجهی جنوبی هیزل و شخصیتهای دیگر، بازی را واقعگراتر و زندهتر جلوه میدهد.
جمعبندی نهایی بازی South of Midnight
South of Midnight یکی از آن بازیهاییست که بهجای تکیه صرف بر اکشن یا گرافیک سنگین، تلاش میکند حسی عمیق و منحصربهفرد از یک جهان فراموششده را به بازیکن منتقل کند. تجربهای که در آن داستان، فضا، موسیقی و گیمپلی به شکلی ارگانیک در هم تنیده شدهاند. اما آیا این بازی برای همه است؟ بیایید به بررسی دقیقتری بپردازیم:
نقاط قوت بازی
جنبه | توضیح |
داستانسرایی منحصربهفرد | الهام از اسطورههای جنوبی آمریکا، داستانمحور بودن گیمپلی، و شخصیتپردازی عمیق. |
طراحی هنری خیرهکننده | سبک نقاشیمانند، رنگهای غنی و فضاسازی زنده که تجربهای بصری هنری خلق کردهاند. |
موسیقی و صداگذاری بینقص | تلفیق موسیقی بلوز، گاسپل و صداهای محیطی با طراحی خاص جادوها و گیمپلی. |
شخصیت اصلی جذاب | هیزل نهفقط یک قهرمان معمولی، بلکه شخصیتی چندلایه با هدف، تعارض و رشد شخصی است. |
نقاط ضعف احتمالی
جنبه | توضیح |
ریتم کند گیمپلی | برخی بازیکنان ممکن است از سرعت پایینتر بازی نسبت به عناوین اکشنمحور ناراضی باشند. |
محدودیت تنوع مبارزات | اگرچه جادوها جالب هستند، اما ممکن است مبارزات پس از مدتی کمی یکنواخت شوند. |
مخاطب خاصپسند | کسانی که به داستانهای آرام و روایتمحور علاقهای ندارند، ممکن است جذب این بازی نشوند. |
مخاطبان هدف
South of Midnight مناسب کسانی است که:
- به بازیهای داستانمحور و احساسی علاقه دارند.
- عاشق طراحی هنری خاص، موسیقی فولکلور و فضاهای عجیب و غریب هستند.
- از تجربههای متفاوت با فضای رایج صنعت گیم استقبال میکنند.
در مقابل، بازیکنانی که به دنبال اکشن پرسرعت، چالشهای مهارتی یا رقابت آنلاین هستند، ممکن است این بازی را کند یا بیش از حد هنری بدانند.
سخن پایانی
South of Midnight نه یک بازی صرفاً سرگرمکننده، بلکه تجربهای هنری و احساسی است. این عنوان از آن دست بازیهاییست که پس از پایانش، چیزی در ذهن بازیکن باقی میگذارد؛ شاید یک آواز محلی، تصویری از مردابی مهآلود، یا حس یک مبارزه درونی با گذشته.
اگر به دنبال تجربهای متفاوت از کلیشههای همیشگی بازیهای اکشن یا نقشآفرینی هستید، این بازی میتواند شما را به سفری جادویی در دل تاریخ، افسانه، و تاریکی ببرد—و البته، شما را تغییر دهد.
سوالات متداول
۱. بازی South of Midnight توسط چه استودیویی ساخته شده است؟
این بازی توسط استودیوی کانادایی Compulsion Games ساخته شده که پیشتر با بازیهایی مثل We Happy Few و Contrast شناخته شده بود.
۲. سبک بازی چیست؟
South of Midnight یک بازی اکشن پلتفرمر سهبعدی داستانمحور است با تمرکز بر روایت احساسی، اکتشاف، مبارزات ریتممحور و طراحی هنری خاص.
۳. شخصیت اصلی بازی کیست؟
شما در نقش Hazel، دختر نوجوانی از جنوب آمریکا ظاهر میشوید که پس از گم شدن مادرش در طوفانی مرموز، وارد دنیایی جادویی و تاریک میشود.
۴. قدرت «بافتن» (Weaving) چه کاربردی در بازی دارد؟
این قدرت جادویی، Hazel را قادر میسازد تا بخشهای شکستهی جهان را ترمیم کند و همچنین در مبارزات و حل معماها از آن بهره ببرد. «بافتن» نمادی از ترمیم زخمهای درونی و بازسازی هویت است.